jueves, 11 de febrero de 2016

MANUAL DE SCRATCH

Entorno scratch
http://cefire.edu.gva.es/file.php/1/scratch/2-entorno/entorno00b.png
  1. Barra de menú y herramientas.
  2. Área de familias de bloques.
  3. Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo.
  4. Ventana gráfica.
  5. Lista de escenarios y objetos incluidos en un programa.
  1. Proyecto murciélago que vuela:


  1. Selecciona el gato de la lista de escenarios y 0bjetos y bórralo usando el botón derecho del ratón
  1. Selecciona la opción nuevo objeto y añade un murciélago.
  2. En la parte superior del área de familias de bloques, selecciona al pulsar bandera verde y arrástralo al área de edición de programas. Lo que coloques debajo de eso se ejecutará cuando inicies el programa pulsando la bandera verde que está encima de la ventana gráfica
  3. Selecciona el bloque de movimiento y añade mover diez pasos. Ahora al pulsar la bandera el murciélago se moverá.
  4. Selecciona el bloque control, y dentro de él el bucle repetir 10. Coloca mover dentro del bucle, de este modo.
  1. En el área de edición de programa, entra en la pestaña disfraces y verás que el murciélago tiene asociado dos imágenes distintas.
  2. Vuelve a la pestaña programa, y añade dentro del bucle una instrucción “siguiente disfraz”.
Ahora parecerá que el murciélago vuela.
  1. Añade la instrucción espera que está dentro del bloque control, para que no aletee tan rápido. Cambia el tiempo de espera a 0.1 segundo para que no vaya muy lento.
  2. Añade antes del ciclo la instrucción ir a x-120 y 39 para que el murciélago se empiece a volar a la izquierda de la pantalla.


X e y son coordenadas. Esto quiere decir que cuanto mayor sea y, más arriba estará el murciélago y cuanto mayor sea x más a la derecha. Si x e y son cero, el murciélago estará en el centro. Esas coordenadas x=-129, y = 39 corresponden a un punto a la izquierda de la pantalla (x negativo) y en la parte de arriba (y positivo)
Modifica el programa añadiendo lo que quieras. Investiga las instrucciones de movimiento y apariencia y haz que gire, diga cosas, suene.
2. Proyecto controlando el murciélago
El murciélago del proyecto anterior se mueve sólo. Pero si del bloque control uso la instrucción “si” y del bloque sensores uso el bloque tecla presionada, cambiando la instrucción mover 10 pasos por el bloque siguiente:


Sólo se moverá si pulso la tecla flecha derecha. Observa que he cambiado mover 10 pasos por “cambiar x por 10”, que suma 10 a la coordenada x.Prefiero que uses coordenadas. Puede que en tu versión de Scratch este bloque no exista, y el que esté sea “sumar 10 a x”. Es lo mismo .
Ahora seguramente el murciélago no se moverá, o se moverá sólo un poco ¿Por qué? Porque el ciclo se repite 30 veces. El murciélago aletea 30 veces esperando que pulses la tecla, y después se para. Tendrías que sustituir ese bucle de repetir 30 veces por el bucle “por siempre”, que está dentro del bloque control.
Puedes añadir otras instrucciones parecidas para que el murciélago se mueva por hacia la izquierda. O arriba y abajo.


GATO QUE COME

Haz un gato que se mueva por la pantalla usando las teclas. Usa la pestaña
disfraces del menú de edición de programa para añadir un disfraz en el que
el gato mire a la izquierda. Usa el botón voltear horizontalmente que está
arriba del módulo gráfico.

Coloca otro objeto pequeño en la pantalla, por ejemplo una manzana. Dentro
del programa de la manzana, usa el menú "si" de control, y el "tocando" de
sensores para que el objeto, al tocar al gato desaparezca.  Para que el gato 
crezca, haz que la manzana, al desaparecer envíe un mensaje. Esto está en 
el menú de eventos. Ahora ve al programa del gato y busca en el menú de 
eventos la opción al recibir el mensaje. En ese caso haz que crezca un 10%. 
Eso está en el menú apariencia.

Al reiniciar el programa, la manzana está oculta. Debes hacer que aparezca 
siempre al principio. Así que coloca una instrucción mostrar del menú 
apariencia al principio. También haz que el gato vaya a su sitio al principio y 
tenga el tamaño adecuado. 

Para poner varias manzanas es muy pesado escribir el programa para cada 
una de ellas, así que asegúrate de que la manzana está bien programada y 
entonces duplícala varias veces hasta poner varias manzanas en la pantalla. 
5. Proyecto marcianos
  1. Haz una nave que se mueva en la parte inferior con las flechas
  2. Haz un asteroide que de vueltas por la parte superior. Usa girar, pero edita el disfraz del asteroide de manera que el centro quede lejos del asteroide. Así al girar se moverá. Duplica el objeto varias veces para que haya varios asteroides. Es importante que metas el programa del asteroide antes de duplicarlo, porque si no, tendrías que meterle el código a todos los asteroides
  3. Haz una bala, que está oculta. Selecciónala y pulsa esconder en el menú del botón derecho del ratón.
  4. Haz que la bala aparezca al pulsar la tecla espacio. Así:

Quita la instrucción apuntar hacia, ya que no queremos que la bala se gire

Modifica el programa de los asteroides de manera que al chocar con la bala desaparezcan. Utiliza el comando “tocando” del menú sensores. Modifica la bala para que desaparezca también. Pero para la bala, dentro del “si” que hacía que volviera abajo, introduce este operador.


6. Proyecto bicho que me persigue
  1. Haz un bicho que se mueva por la pantalla con las flechas en las cuatro direcciones.
  2. Crea otro bicho (el malo)
  3. El programa del objeto bicho será parecido al del objeto que se mueve con las teclas. Pero por ejemplo, no se moverá hacia la derecha cuando la tecla derecha esté presionada, sino cuando el bueno está a su derecha.
De manera que será el mismo programa y lo que cambiará será la condición, que no será cuando esté pulsada la tecla. Haz el programa igual y por ahora deja en blanco la condición

En el bloque datos, crea una variable llamada bichox y bichoy. En el programa del bicho añade, del menú datos,  fijar bichox a …  posición x, del menú movimiento. Así

Esto es como si el bicho bueno estuviera escribiendo en una pizarra su posición, y el malo la pudiera ver. Ahora en el programa del malo, podemos saber la posición del bicho

En el programa del malo, en la condición que pusimos en blanco, escribimos que x aumente si x es menor que la x del bicho, y que disminuya si es menor. Para poner menor o menor tienes que buscar en el menú operadores. De esta manera el malo persigue al bicho. Haz lo mismo con la variable y.

Juega un poco. ¿Qué pasa? Que el bicho te coge enseguida porque va




directo a por ti. ¿Qué hacemos?

Hay varias maneras de controlar a los malos para que vayan tan directos a por ti. En el pac-man cada fantasma tiene unas instrucciones (algoritmo) diferente. Aquí vamos a usar el algoritmo Marco Polo. ¿Has jugado a Marco Polo en la piscina? El que la queda tiene que ir con los ojos cerrados. Cuando quiere dice Marco, y el resto dice Polo y así sabe dónde está la gente. Aquí vamos a hacer igual. El malo mira donde está el bicho, y da veinte pasos hacia él. Cuando acaba vuelve a mirar.

Crea una variable contador. En cada ciclo, contador aumentará en uno. Eso lo haces en el menú variables. Al principio del programa, fijas contador a cero, y en cada ciclo haces que aumente 1, haces que si es mayor que 20, modifique bichox y bichoy, y que otra vez se ponga el condador a cero.

De esta manera, bichox y bichoy sólo se actualizarán cada 20 ciclos, y el bueno sólo dirá su posición cada 20 ciclos, y el malo no se irá directamente hacia donde esté el bueno, sino hacia donde estaba el bueno la última vez que actualizó su posición

Introduce objetos galleta que desaparezcan cuando el bicho se las come. Crea uno sólo y haz el programa, de manera que al duplicarlos lo haga con el programa ya hecho y no tengas que escribir muchos programas.

7. Proyecto muro

1.   Haz una paleta que se mueva horizontalmente por la parte de debajo de la pantalla controlada con las flechas horizontal y vertical.
2.    Haz una pelota. Crea dos variables velx y vely, que serán la velocidad horizontal y vertical, y dales valor 5 al principio del programa.
3.    En un bucle “por siempre” incrementa en cada paso la x y la y de la bola en velx y vely. Prueba el programa y verás que la bola se mueve.
4.    Pon un control “si” para que si la x de la bola es mayor que 180, es decir, si llega al borde de la pantalla, vx sea -5. Así rebotará en la pared de la derecha. Haz lo mismo para que rebote en la izquierda y arriba.
5.    Para que rebote en la paleta, tienes que poner un “si tocando paleta”, y hacer que vy valga -5.
6.    Coloca un ladrillo arriba, y crea un programa para el ladrillo de manera que si toca la bola desaparezca
7.    Crea una variable puntuación, de manera que cada vez que desaparezca un ladrillo, aumente su valor.
8.    Copia el ladrillo (se copiará con el programa) y pon un muro de ladrillos arriba

8. Proyecto bola que bota

Haz una bola como la del proyecto anterior. Cuando toque la parte de abajo haz que vely sea –vely. Así cambia rebotará e irá hacia arriba.
En el bucle “por siempre” haz que vely aumente en 1, así vely va aumentando, y hay aceleración.

1 9. Proyecto juego de plataforma.

Crea un juego de plataforma donde un personaje avance con las teclas y dé saltos con una tecla. Haz un personaje que te persiga y objetos para recolectar

10. Proyecto rana que cruza la calle

Es el típico proyecto de la rana que se mueve a saltos cruzando la calle mientras pasan coches. Este proyecto tiene varias cuestiones: 

 1. La rana debe moverse a saltos. Empieza probando a poner el comando espera detrás del salto.

El problema con esta solución es que mientras la rana espera, no nota si el coche la golpea.

Otra opción es hacer que la rana cuente hasta cinco antes de saltar otra vez. Introducimos una variable contador. La rana sólo salta si contador vale cero. Cuando salta, contador vale 1. Sabemos que la rana está saltando cuando contador es distinto de cero, y en ese caso, hacemos que contador se incremente. Cuando valga 5 lo hacemos igual a cero, y ya tenemos a la rana dispuesta a saltar otra vez. De esta manera la rana no está esperando y puede hacer otras cosas mientras no salta como detectar si está chocando.

2. Los coches deben surgir a distintas velocidades y a intervalos de tiempo diferentes. Debe haber un contador para cada coche. Cuando el contador llega a un número determinado, el coche se muestra y avanza

Tutorial de processing

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